• Kein Clobbering mit Klaberjass

    In diesem Spiel werden sechs Karten in den Paketen von drei zu beiden Spielern behandelt. Die 13. Karte wird gegenübergestellt, und der Rest des Satzes ist gesetztes Gesicht unten und teils bedeckt die gedrehte Karte. Der Nichthändler, der die erste Option hat, wenn es die Trumpfklage nennt, kann die Klage der gegenübergestellten Karte oder Durchlauf oder „schmeiss“ annehmen, das heißt, dem Händler die Gelegenheit entweder Throw in den Händen oder im Spiel mit der gegenübergestellten Karte als Trumpf anzubieten. Wenn der Händler die schmeiss annimmt, werden die Hände innen geworfen und die Karten werden wieder behandelt; aber, wenn der Händler ablehnt, fährt Spiel mit dem ursprünglichen Trumpf fort. Wenn der Konkurrent überschreitet, kann der Händler den Trumpf annehmen, überschreitet oder schmeiss.

    Wenn beide Spieler überschreiten, ist das Bieten für einen anderen Umlauf jeder Spieler geöffnet, der eine Gelegenheit hat, eine Klage zu nennen, werden die Hände innen geworfen und die Karten werden wieder behandelt. Wann immer entweder Spieler einen Trumpf annimmt oder nennt, verteilt die bietenden Enden oder der Händler drei zusätzliche Karten auf jeden Spieler. Jeder Spieler, der die sieben der Trümpfe hält, kann es gegen die gegenübergestellte Karte austauschen; andernfalls wird die gegenübergestellte Karte auf den Satz aus Spiel heraus gesetzt.

    Vor dem Spielen des ersten Tricks, erklären beide Spieler die Reihenfolgen in ihren Händen. Zu erklärenden Zwecken ordnen die Karten in ihrem natürlichen Auftrag: As (hoch), König, Königin, Steckfassung, 10, neun, acht und sieben (Tief). Reihenfolgen müssen von der gleichen Klage und vom angrenzenden Rank, von den Dreikarte Reihenfolgen, die 20 Punkte zählen und von Vierkarte Reihenfolgen, 50 sein.

    Eine Vierkarte Reihenfolge schlägt eine Dreikarte, eine höhere Reihenfolge gegen ein niedrigeres, und eine Reihenfolge in der Trumpfklage schlägt ein des gleichen Rank in jeder möglicher anderen Klage; im Falle daß beide Spieler Reihenfolgen des gleichen Rank haben, die Schläge der NichtHändler des Händlers. Wenn der Nichthändler eine Reihenfolge hält, verkündet er, ob sie 20 0r 50, worauf der Händler sagen kann, „gut“ wert ist, oder „nicht gut“ und nach seiner eigenen Holding abhängt.

    Wenn der Händler eine Reihenfolge des gleichen Wertes hat, kann er den Nichthändler fragen, wie Höhe seine Reihenfolge läuft, um festzustellen, wessen das höchste ist. Die hohe Reihenfolge wird nicht bis aufgedeckt, nachdem der erste Trick gespielt worden ist; dann wird es auf der Tabelle zusammen mit allen möglichen anderen Reihenfolgen gegenübergestellt, die der Spieler halten konnte.

    Wenn man eine Hand spielt, wird die erste Leitung vorbei gebildet der Nichthändler und der Händler müssen Klage immer folgen, wenn fähig; andernfalls muß er Trumpf, wenn er kann. Wenn die öffnung Leitung ein Trumpf ist, muß der Händler den Trick nehmen, wenn möglich, indem er einen höheren Trumpf spielt.

    Der Sieger jedes Tricks führt zu das folgende, die Zielsetzung jedes Spielers, der Tricks nehmen soll, in denen Karten zählen. Die zählenden Karten sind die Trumpfsteckfassung (jasz) wert 20 Punkte, den Trumpf neun (menel), 14; irgendeine andere Steckfassung, zwei; jede mögliche Königin ist drei, irgendein König, vier; irgendwelche 10, 10; und irgendein As, elf.

    Zusätzlich zum Nehmen zeigt in Tricks, der Spieler, der den König hält und Königin der Trümpfe kann, nach dem Spielen der Sekunde jener Karten, Sagen „Bella“ und 20 Punkte zu zählen. 10 weitere Punkte werden für das Nehmen des letzten Tricks der Hand gezählt. Nachdem die Hand gespielt worden ist, Gesamtmengen jedes Spielers seine Kerbe, einschließlich die Sätze, Punkte in den Tricks, bella und der letzte Trick.

    Wenn der Trumpfhersteller die höhere Kerbe hat, zählt Aufzeichnungen jedes Spielers seine volle Kerbe, aber im Falle eines Riegels, der Trumpfhersteller nichts, während sein Konkurrent seine eigene Gesamtmenge zählt. Wenn der Nichthersteller die höhere Kerbe hat, erhält er seine Selbst- und Kerbe seines Konkurrenten. Der Trumpfhersteller, der bella hält und sieht, daß sein Konkurrent ihn mit Punkten übertreffen wird, kann seine Verluste strategisch begrenzen, indem er nicht die bella Kerbe behauptet.

    Spiel ist 500 Punkte und wird normalerweise zur Beendigung jeder Hand, denn, wenn beide Spieler 500 im gleichen Abkommen erreichen, zum Spieler mit den höheren Gesamtgewinnen, nicht notwendigerweise der gespielt, wer 500 erste erreichte.


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